Электронный
методический кабинет

Акціонізм (хепенінг, перформанс, рольова гра).

Культурологія (ua) 
Хепенінг (від англ. heppening — Ум. подія, випадок; те, що відбувається) — один із напрямів акційного мистецтва, або акніонізму. Акціонізм є узагальненою назвою для "мистецтв дії", в яких твором є жест, розіграна "вистава" або спровокована "подія". Акціонізм бере початок у творчості футуристів, дадаїстів, сюрреалістів, але великого поширення набуває тільки з 60—70-х років XX ст.

Хепенінг — це певна форма дій, акцій, учинків, під час яких митці намагаються залучити глядачів до гри, сценарій якої намічений тільки приблизно. Це вид рухомого твору, в якому навколишнє середовище, речі відіграють роль не менш вагому, ніж живі учасники акції. По суті справи хепенінг є ігровою імпровізацією, яка дає вихід різноманітним підсвідомим спонуканням.

Історія хепенінгу, як і поп-арту, починається у 50-ті роки минулого століття. Багато хто з дослідників уважає, що її відлік можна вести від акції композитора Джона Кейджа, який створив "П'ять хвилин тридцять три секунди. Тиша". Це "музична" п'єса, зміст якої полягає в тому, що протягом означеного в назві твору часу піаніст сидить за фортепіано, не граючи на інструменті. В певний момент присутні, не витримуючи очікування, починають якось реагувати на те, що відбувається (точніше — не відбувається) на сцені, і епіцентр подій перемішується в зал. А в 1959 р. Алан Капроу в галереї Рейбен у Нью-Йорку ставить виставу під назвою "Вісімнадцять хепенінгів у шести частинах". На сцені з великими конструкціями замість декорацій, з пластичними об'єктами замість традиційної скульптури і з полотнами, оббризканими фарбою в дусі ташизму Дж. Поллока, виконувалися хореографічні композиції, читалися монологи. При цьому актори намагалися спровокувати глядачів на який-небудь виступ. Капроу зрозумів, що творчість може полягати в маніпулюванні об'єктами і людьми в просторі. Запропонований Капроу термін "хепенінг" був підхоплений у пресі й набув популярності.

Хепенінг може виглядати по-різному. Наприклад: присутні (учасники акції) маленькими ножицями зрізають шматочки одягу з дівчини-моделі; або присутні проходять крізь "стіни" з аркушів паперу, на які нанесені різноманітні написи... Нерідко це великі асамбляжі з нетрадиційних живописних і скульптурних форм, усередині котрих, ніби в організованому хаосі, рухаються люди, створюючи "мистецтво подій". У хепенінзі Капроу "Помаранчевий сік" (1964) учасники дійства розглядали ванну з дівчиною, що обливана себе соком, і коментували побачене. У своїй книзі "Хепенінг — інвайромент" Капроу наводив як приклад хепенінгу дійство, організоване в одному з американських коледжів: група студентів, поділившись на "чоловічу" і "жіночу" частини, почати будувати "село" зі старих автомобілів, потім кузови їх обмазані патокою, котру злизували, після чого спалили всі зібрані машини.

Це можуть бути також своєрідні змішані жанри з використанням колірних, музичних і світлових ефектів, коли рухи тіла, жести, міміка обличчя стають сенсом окремих композицій. Мав значення для формування хепенінгу і розвиток "невербального театру", де застосовувалися мова жестів і "мова предметів". Метою творчості в хепенінзі є сам процес. Причому творче начало під час проведення хепенінгу має виявитися в усіх "гравців" — як авторів-митців, так і глядачів. Для всіх — це вихід енергії, пробудження неочікуваних емоцій, перевірка своєї реакції на непередбачувані події.

У 60-ті роки в студіях Мангеттсна, "нижнього" Нью-Йорка, в "Театрі променевого пістолета" Ольденбурга і "фекторі" Енді Воргола можна було побачити своєрідні спектаклі з "бунтом інстинктів", зі "звільненням від емоційної анестезії". Спонтанно і безсюжетно (майже безсюжетно, оскільки певна загальна програма, звичайно, все ж була) в дійстві застосовувалися речі поза залежністю від звичних умов їх повсякденного існування та утилітарного використання. При цьому говорилося, що учасники переживають "не нову форму", а новий моральний та екзистенційний досвід.

Вихід за межі мистецтва, під яким розумілося виключно мистецтво музейне, сприймався авангардистами тих часів як повернення до "нормального стану" творчості. Твір, говорили вони, це "дещо, що займає простір, не більше", це "мистецтво, котре не знає, що воно мистецтво". Характерно, що в таких творчих експериментах 60-х років фігурують звичайні речі, які поміщені в чуже для них середовище і виконують чужі їм функції. Змінювалися позиції глядача і виконавця дійства: автори прагнули до стирання меж між ними, тому цілком нормальними були провокаційні дії відносно публіки, з метою залучення всіх у дію. Стресова поведінка публіки в контексті "випадкового" мала вести до перебудови зв'язків між людьми, між людиною і річчю (включаючи вулиці, магазини, товари, образи популярної культури та урбаністичний фольклор). Для виконання багатьох хепенінгів потребувалася неабияка технічна забезпеченість, котра інтерпретувалася в дусі поп-арту: робота з матеріалом.

У хепенінзі "Універсальний магазин" Ольденбурга, наприклад, показаному в 1961 — 1962 pp., можна було бачити простір, заповнений товарами, зробленими з пап'є-маше та гіпсу і яскраво розфарбованими. В «магазині» відбувалося 13 інцидентів: заходили покупці, щось вигукували, щось купували, потім починалася лекція для присутніх, дискусія про дорожнечу, виникала суперечка і навіть боротьба... Сам автор коментував свою "реалізацію" таким чином: це ідеальна ситуація на півдорозі між мистецтвом і життям. Він декларував: "Я хочу піти від знання, як робити твори, тому що це перебуває поза життєвим досвідом... Мистецтво — це те, що локалізовано в музеях, дорогоцінне, витончене, аристократичне, обране і відібране... Я наполягаю на редефініції мистецтва". Хепенінг, за словами автора, є синтезом явищ, подібних до явищ не мистецтва, а життя. Це панорама життя. Характерно, що хепенінг вважається найближчим до поп-арту феноменом акціонізму, а нерідко навіть узагалі визначається як дієве Відгалуження поп-арту. Інколи висловлюється думка, що поп-арт — це "застиглий" ("заморожений") хепенінг, а хепенінг — це "активний" ("дієвий") поп-арт.

До колажу речей і людей у хепенінзі близьким є інвайронмент (від англ.environment — оточення, середовище) — значна просторова композиція, що охоплює глядача (учасників) як реальне середовище; так називають і сам процес художнього переживання середовища, штучно побудованого на основі "ручної" або індустріальної творчості. Інвайронмент створює ефект "актуалізації" самого простору, розглядається як штучне "оточення". В 60-ті роки Капроу поставив хепенінг "Слова" (1961), котрий назвав "Інвайронмент із світлом і звуками". Автори хепенінгів та інвайронментів прагнули максимально розширити місце дії. Як писав критик Елловей, "усе місто, з усіма його жителями, може бути не тільки суб'єктом мистецтва, але і його субстанцією". Скоро такий хід думок було практично реалізовано: один митець у певний день проголосив увесь Нью-Йорк твором мистецтва.

Перформанс (від англ. performance — виконання, виступ, гра, вистава) — концептуальна форма "мистецтва дії" або різновид акціонізму, який полягає у виконанні митцем певних, заздалегідь спланованих дій перед запрошеною публікою. Перформанс може проводитися в художній галереї, музеї або на відкритому повітрі (пейзажний перформанс). Перформанс принципово відрізняється від театру тим, що виконавець або учасник дії виконує абсолютно реальні дії, котрі нічого, крім них самих, не зображують. Від хепенінгу ж перформанс відрізняється тим, що публіка займає позицію скоріше спостерігача, а не учасника подій. Хоча слід визнати, що жанри хепенінгу і перформансу не завжди буває просто відрізнити один від одного.

Засобом і матеріалом творчості в перформансі служать тіло, зовнішній вигляд, рухи, поведінка художника-актора. Це — події, дії, процеси, в яких художник використовує своє тіло і тіло своїх колег, костюми, речі й оточення* надаючи кожній нозі, жесту, положенню в просторі, контактам з предметами та середовищем символічно-ритуального характеру.

Загалом діям, що становлять основу перформансу, завжди належало важливе місце в культурі. Релігійні свята та побутові ритуали завжди супроводжувались організованими певним чином діями. Опосередкований генетичний зв'язок перформансу з цими формами культури є очевидним. Потрапляючи в структурно організований простір храму або беручи участь у ритуальних діях, людина "згадувала" і переживала колективний досвід орієнтації в зовнішньому і внутрішньому світі. В просторі перформансу розігрується і переживається власне той самий процес. Перформанс майже завжди перебуває на межі між сакральним (ритуальним) і профанним (повсякденним). Він зорієнтований насамперед на зоровий (візуальний), а не словесний (вербальний) характер сприйняття. Якщо навіть в акції й використовуються слова або мовленнєва взаємодія між виконавцями, то все одно не в їхній традиційній інформативній функції. Вербальні знаки наділяються символічним сенсом і використовуються скоріше для того, щоб спровокувати глядача на пошук якогось прихованого сенсу. Глядач відчуває присутність сенсу, але не може його визначити, здогадується про значущість подій, але не може зрозуміти, в чому вона полягає. Описання подвійного ефекту подібної дії дав свого часу Василь Кандинський: "Дуже простий рух, мета якого не відома, виливає вже сам по собі, як щось значне, таємниче, урочисте. І це залишається таким, доки ми не знаємо зовнішньої практичної мети руху. Воно діє тоді як чисте звучання".

Перформанс — це своєрідний концептуалізм на рівні поведінки, котрий представляє глядачеві оживлену скульптуру. Не випадково серед джерел перформансу нерідко згадуються і популярні наприкінці XIX — на початку XX ст. "живі картини". Це гра за певними правилами: концептуалізований хепенінг, котрий позбавляється своєї стихійності й імпровізованості, набуваючи структурності й програмності. Як зазначає мистецтвознавець В. Турчин, різниця між хепенінгом і перформансом аналогічна протиставленню англійських слів game і play: перше позначає гру як дійсність, друге — скоріше правила гри. В перформансі такі правила демонструються наочно і, що характерно, можуть докладно документуватися. Одного разу виконаний, перформанс, як правило, не повторюється, однак знайомство з ним може йти через описання, фотографії, відеозапис.

Проте зорієнтований перформанс, як справжнє мистецтво дії, все ж таки на дематеріалізацію творчості, він дає змогу в ефемерних ідеальних формах втілювати художні ідеї, не вдаючись до їх пластичної фіксації. Перформанс актуалізує і такий важливий для сучасного мистецтва момент, як самоцінність творчого процесу і процесу спілкування художника з глядачем. Художні акції знищують дистанцію між мистецтвом і глядачем, інтенсифікуючи його переживання.

Ось кілька прикладів перформансу. Людина в білому одязі грає на скрипці, стоячи на двох шматочках льоду, котрі повільно тануть у неї під ногами... Оголена людина непорушно стоїть біля стіни, потім лежить на канапі, сидить на стільці... Оголений позує в перформансі протягом 60 хвилин (С. Бартон "Людина-картина. 50 поз"). В. Клауке на півгодини з'являється перед глядачами в одязі єпископа, за допомогою "служника" розливає церковне

вино, котре вони й п'ють. Потім "єпископ" знімає свій одяг, під яким несподівано виявляється жіноча білизна. По декілька годин непорушно стоять Гілберт і Джордж, при цьому їхні обличчя і костюми пофарбовані зеленою фарбою. К. Болтанські позує на серії фотографій з короткими назвами, роблячи різні гримаси, так він згадує і зображує автобіографію. С. Бартон ціпеніє, як у гіперреалізмі. Тіло розглядається як нейтральний засіб для вираження ідеї: "стою", "лежу", "сиджу" тощо. Всі ці майстри використовують тіло й одяг як концептуальні знаки. Інший напрям перформансу полягає в аналізі чистої гри-руху тіла, яке має свою мову і здатне до самовираження. Штучному тут протиставляється "природне".

Московська група художників КД ("Колективні дії") в червні 1977 р. провела пейзажний перформанс "Куля". Попередньо було зшито з яскравої різнобарвної тканини оболонку великої "кулі" діаметром 4 м і куплено 500 звичайних повітряних кульок. Митці надули повітряні кульки, набили ними оболонку, поклали всередину ввімкнений електричний дзвінок із батарейкою, зав'язали і пустили "кулю" за течією річки. Митці стояли на березі й милувалися тим, як красиво пливе величезна, яскрава і "голосна" куля річкою, як вона вписується в пейзаж.

Перформанс, як правило, звертається до свідомості, це демонстрація певної інформації. Один із напрямів перформансу імітує певні соціальні феномени, переважно страх самотності, відчуження, групові і професійні звички, стосунки чоловіка і жінки. Такий перформанс аналізує соціальні конфлікти і засоби їх розв'язання, звертаючись до постійних значень у культурі ("верх" або "низ", "велике" чи "мале", "чоловіче" або "жіноче" тощо). Пози й одяг стають у такому разі знаком певних контактів, як деструктивних, так і об'єднувальних (наприклад, перформанс може представити череду сліпих, що проходять містом). Перформанс нерідко іронізує над фальшивістю життя, її духовною убогістю, над традиційними ритуалами, такими навіть як богослужіння або похорон, або нормами поведінки, прийнятими в замкнутих групах — наприклад, у спортсменів, кінозірок, панків, феміністок, солдатів та ін.

Нерідко до маніпулювання з тілами й речами долучається і відеотехніка. Існують також сексуально-еротичний та ритуально-міфологічний типи перформансу. Останній відтворює шамансько-магічні обряди, наслідує середньовічні містерії.

До різновидів акціонізму належить і рольова гра. Значення гри в житті людини навряд чи можна перебільшити. Не випадково ще Лейбніц, який вважав, що без чуттєвого досвіду неможлива інтелектуальна діяльність, звертав увагу на роль імовірнісного знання і вказував на необхідність розробки не тільки теорії ймовірностей, а й спеціальної теорії ігор. Митці художнього авангарду вже давно використовують елементи рольової гри. На початку XX ст. призначення такої театралізованої поведінки нерідко полягало в намаганнях шокувати, епатувати публіку. Можна згадати і роль гри в житті С. Далі. Пізніше гра дедалі більшою мірою ставала призначеною "дія себе", досягнувши в цьому сенсі максимуму в рольовій грі сучасності. Тут простежується загальна тенденція: від мистецтва, що твориться митцем для публіки, — до мистецтва, що твориться митцем разом з публікою, яка стає "учасником" для себе ("для себе" — відносно і митця, і публіки). Хоча зберігається і традиція театралізації поведінки митця, своєрідна індивідуальна рольова гра. Елементами такої гри є костюмованість: від незмінних чобіт Михайла Шемякіна до мундира Олега Мінгальова.

Рольову фу цікаво порівняти з такими більш ранніми формами акціонізму, як хепенінг та перформанс. З хепенінгом рольову гру зближує суттєвий наголос на імпровізаційному началі. Тут також відсутній конкретний сценарій подій: лише частково передбачено ситуації й навіть розвиток сюжетних ліній, не завжди є заздалегідь відомими результати гри. Події відбуваються, так би мовити, "в реальному часі", завжди "вперше", і, власне, рольова гра, як і хепенінг, ніколи не може бути повторена. Водночас рольова гра передбачає більш тривалий і складний підготовчий етап. У хепенінгу всю підготовчу роботу виконують самі митці, — запрошені до участі в акції потрапляють уже безпосередньо на саму "подію". В рольовій же грі її майбутні учасники залучаються до підготовчої роботи на досить ранніх етапах. Авторська група митців-"майстрів" оприлюднює підготований творчий проект через засоби масової інформації, в тому числі інтернет-сайти, заздалегідь, як правило, за кілька місяців до проведення гри. Проект являє собою презентацію ідеї, містить ЇЇ опис, умови гри, список літератури та інших джерел, що можуть бути використані майбутніми учасниками для поглиблення уявлення про тему гри та створення відповідної тематичної атмосфери, список ролей-персонажів та вимоги до персонажів, які можуть бути додатково запропоновані майбутніми учасниками гри.

Слід звернути увагу на умови отримання реальної можливості участі у грі. Претенденти на участь у грі повинні подати заявку у відповідній, заздалегідь обумовленій формі.

У заявці, крім імені та прізвища претендента, його Віку, способу зв'язку, обов'язково має міститися інформація про хронічні захворювання, протипоказання, алергії тощо. Це абсолютно необхідний застережний захід — адже гра, як правило, проводиться тривалий час і в польових умовах. (До речі, значна тривалість рольової гри змушує згадати про практику багатоденних вистав у Давній Греції.) Має бути також подана легенда обраного персонажа. Ця легенда персонажа, власне, є початком творчої діяльності учасника арт-події. Створюючи образ свого майбутнього героя, учасник гри, за рекомендацією авторської групи, може бути зобов'язаний урахувати такі, наприклад, деталі, як:

ім'я, родовід, місце народження персонажа;

його соціальний статус, професія, здібності й можливості;

близькі люди — родичі, друзі, слуги (хазяїн), васали (сюзерен);

вороги (якщо таких нема — то слід пояснити причину);

кохана людина (якщо такої нема — то вказати причину);

передісторія героя (можна створити самому або обрати якусь відому в культурі історію з уточненням конкретного життєвого моменту);

мета життя персонажа (на початок гри);

найбільш жахливе або страшне для персонажа (подія, явище, предмет або людина);

таємниця персонажа (якщо її нема — то пояснити причину).

Як бачимо, вже на першому етапі підготовки, ще будучи претендентом, майбутній учасник гри починає творчо працювати над художнім образом. І першим видом творчої діяльності стає вербальне творення образу, тобто своєрідна літературна творчість. Крім того, показово, що в руслі загальної інтелектуалізації сучасної культури та підвищення ролі знання рольова гра спонукає учасника до поглиблення свого загальноосвітнього і культурного рівня. Вже говорилося, що проекти рольових ігор супроводжуються, як правило, списками рекомендованої літератури.

Про характер рекомендованої літератури може дати уявлення хоча б список літератури одного з українських ігрових проектів „Маска і дзеркало" авторської групи „Quovadis?":

1. Андреев М. Средневековая европейская драма. Происхождение и становление. М., 1989.

2. Виолле-ле-Дюк. Жизнь и развлечения в средние века.

3. Горин Г. Чума на оба ваши дома.

4. ГуреВич А. Я. Категории средневековой культуры. Л., 1972.

5. ГуреВич А. Я. Средневековый мир: культура безмолвствующего большинства. М., 1990.

6. Люби Ж. Европа В средние века. М., 1994.

7. ИВаноВ К. А. Многоликое средневековье.

8. История Италии / Под ред. С. Л. Сказкина. Т. 1.

9. КарсаВин А. П. Культура средних веков. Петроград, 1918.

10. КарсаВин А. П. Монашество в средние Века. М., 1992.

11. Культура и искусство западноевропейского средневековья. М., 1980.

12. Культура и искусство средневекового города. М., 1984.

13. Орландо. БитВа поста и масленицы.

14. Рутенбуре В. М. Итальянский город от раннего средневековья до возрождения.

15. Фрезер Д. Золотая ветВь. М., 1980.

16. Хайзинеа Й. Осень среднеВековья. М., 1988.

17. Эко У. Имя розы.

А також твори К. Гоцці, Дж. оккаччо, Данте, Петрарки та ін.

Підготовка до ігрової акції передбачає досить ґрунтовне ознайомлення з обраним культурно-історичним тлом. Тут доречно звернути увагу на специфічно постмодерністичний характер рольової гри: вона завжди використовує і творчо трансформує вже наявні в культурі образи, символи, сюжети. Ці образи і сюжети можуть мати як реальне історичне, так і художнє походження, причому амплітуда їх охоплює фактично весь простір художньої

культури: від фольклорних жанрів та авторських казок до класики літератури (наприклад, В. Шекспір або М. Гоголь) та культових творів фентезі.

Гра нерідко прагне, так би мовити, гомогенізувати образно-символічне поле культури, свідомо і навмисно з'єднуючи історичні факти і художній вимисел. При цьому художні образи подаються вже саме як історичні факти культури. Функції ж художнього вимислу перебирає на себе сама гра, створюючи віртуальну реальність, у якій історичні образи (в тому числі й художньо-культурного походження) діють за іншим, імпровізаційно обраним сценарієм або ж за обрієм відомого сюжету. Наприклад, гра "Альманах авторських казок" (Донецьк, 2002) уможливлювала зустріч класичних казкових персонажів у спільній площині подій і з'ясовувала можливі взаємовідносини між ними. У грі "Маска і дзеркало" художньо прогнозується подальший розвиток шекспірівського сюжету "Ромео і Джульетта".

Нерідко в ігрових акціях використовуються фольклорні мотиви. Останні часто виявляються на рівні сюжетного типу — наприклад, версії сюжету ланцюгового зв'язку потреб, представленого казками на кштаїт української казки "Блоха та мураха" або англійської "The old women and her pig", репрезентуються в ігрових акціях "Космо-порт" (майстер К. Лунг, м. Київ) або "Місто золоте" (майстер М. Чуприна, м. Біла Церква). Фольклорні мотиви можуть бути присутні й на рівні образів-персонажі в, іноді опосередкованих літературною класикою, як це можна було побачити у грі "Вечори на хуторі поблизу Диканьки" (група майстрів "Quo vadis?"), у якій діяли відомі з різних літературних творів мавки, русалки, лісовики та ін.

Рольова гра є комплексною, або синтетичною, творчістю, адже в ній як автори-майстри, так і учасники мають продемонструвати і літературні здібності, й акторські, й прикладні вміння (виготовлення костюмів, антуражу і т.п.). Передбачення в більшості творчих проектів сюжетних вистав, участі музикантів, жонглерів та ін. додатково розширює можливі амплуа учасників. У рольовій грі, як і в сюрреалізмі, можна вивести назовні, упредметнити підсвідомі бажання, мотивації тощо. Навіть сюжет у рольовій грі, як і в хепенінзі, є скоріше предметом творчості, а не рефлексії.

Рольова гра доводить до певної завершеності проголошену колись ще поп-артом тезу про зрівняння мистецтва і життя. І це ще один з характерних для сучасної культури виявів синтезу.